Diretor de ‘Mortal Kombat’ Simon McQuoid sobre como evitar um temido NC-17

Diretor de ‘Mortal Kombat’ Simon McQuoid sobre como evitar um temido NC-17

Pela primeira vez em 24 anos, Mortal Kombat retorna aos cinemas (bem, e também HBO Max, o que provavelmente seria confuso tentar explicar as pessoas em 1997) em uma história totalmente nova que não tem nada a ver com os dois filmes anteriores além dos personagens. À frente, o diretor Simon McQuoid explica como o tempo e os recursos deram a este novo filme uma vantagem, sendo capaz de se basear em uma história mais rica que foi apresentada nos jogos nas últimas duas décadas. E isso é verdade, já que o filme é ancorado pela batalha entre Scorpion e Sub-Zero, que se passa ao longo de muitas gerações e cria toda uma história mística sobre esses dois e porque todas essas pessoas têm que lutar entre si em primeiro lugar. (Na versão original de 1995 de Mortal Kombat , esses dois personagens simplesmente apareceram, pareceram legais e lutaram sem muita explicação.)



E isto Mortal Kombat é muito avaliado como R, então agora os filmes de finalização sangrentos do jogo serão retratados no filme. Mas há uma diferença entre violência de videogame e violência de filme e McQuoid explica como, se eles foram também agora, o filme poderia entrar no território NC-17, que não é o que eles queriam.



Então, eu estava tentando entrar em sua cabeça. Assisti novamente ao filme de 1995 e é meio estranho você ter que fazer um filme com o mesmo grupo de personagens com as mesmas habilidades, apenas de uma forma diferente. Mesmo com reinicializações de super-heróis, o vilão geralmente é diferente. Estas são todas as mesmas peças de xadrez. Isso faz sentido?

Sim, não, faz todo o sentido o que você está dizendo. E acho que o que você está falando é uma parte realmente empolgante do processo criativo para mim: como fazer esses personagens que tiveram iterações antes, como fazê-los parecer realmente poderosos e realmente críveis e dar uma versão muito elevada deles que realmente não vimos antes. E isso também se aplica à forma como seus poderes se manifestam e temos o benefício de uma grande vantagem em efeitos visuais. Então, esse tipo de coisa, nada foi feito realmente neste nível Mortal Kombat , jogo à parte. O jogo é incrivelmente bem feito e incrível ...



Sim, bem, Rambo está nisso agora.

Sim, exatamente. Então, isso foi algo muito emocionante. E uma das imagens que eu vi, onde alguém colocou a versão de 1995 do Sub-Zero ao lado da versão de 2021 do Sub-Zero um ao lado do outro e mais ou menos como eles se parecem, e isso para mim foi realmente um encapsulamento visual de o que eu estava tentando alcançar. Para elevar esses personagens. E adoro o processo. Achei que era um verdadeiro privilégio para mim poder pegar esses personagens e elevá-los a um lugar onde se sentissem realmente corajosos e interessantes e ricos em camadas.

Uma das grandes diferenças são Sub-Zero e Scorpion. Porque no filme de 1995, eles têm uma aparência legal e lutam. Em seu filme, há uma mitologia entre eles.



Eu também acho que nós, novamente, tivemos 30 anos dos caras da NetherRealm construindo a história de fundo e realmente adicionando uma história densa e rica a essas coisas. Para que provavelmente possamos desenhar em mais coisas do que eles teriam no jogo, no filme original. Então nós fizemos. Achamos que era um ingrediente muito, muito importante para a história de fundo, não apenas de cada um desses personagens, mas também de todo Mortal Kombat cânone. Queríamos fazer justiça abrindo o portão e realmente tendo essa rivalidade como a espinha dorsal do filme, de sua estrutura. Então, acho que olhamos todos os ingredientes que nos foram dados e talvez no filme original eles simplesmente não os tivessem. Mundo diferente, época diferente.

Em qual personagem você estava mais ansioso para cravar seus dentes?

Bem, e esta pode ser uma resposta um pouco branda à sua pergunta, mas o processo real de pegar cada um desses personagens e elevá-los a um espaço onde eles não foram realmente apresentados desta forma, foi a parte mais alegre disso. Portanto, cada personagem veio com seu próprio conjunto de desafios e aspectos divertidos. Por exemplo, Kung Lao, quando pegamos o chapéu, acertamos o equilíbrio dele. Foi um dia muito, muito bom de pré-produção, porque parece fácil do jeito que Max Huang lida e tudo se resume à maneira como ele lida com isso e Max é fantástico, mas deu muito trabalho, aquele chapéu . Eu realmente amei esse aspecto. Eu amo a pré-produção. Adoro desenhar. Eu amo o visual, como construímos e criamos essas coisas. E como estamos lidando com nossos trajes, e nem sempre os acertamos na primeira vez. Havia um visual totalmente diferente para Sub-Zero que simplesmente não funcionava ...

Oh, como assim? Porque as pessoas têm uma boa ideia de como ele é.

Sim, absolutamente. Mas o que fizemos na pré-produção foi ter uma sala gigante, e em todas as paredes dessa sala enorme colocamos cada iteração de todos os nossos personagens na parede. Assim, pudemos ver a linha transversal das fitas essenciais do DNA, através das linhas, do que era importante para cada personagem. Porque alguns deles têm iterações muito diferentes de visuais que mudam bastante com o passar dos anos. E mesmo Sonia, embora o que ela está vestindo e a aparência seja muito simples e muito humano e normal, ela teve alguns looks diferentes ao longo dos anos. Então, o que você pode fazer é passar por linhas e seguir em diferentes trajetórias. Por exemplo, o exemplo Sub-Zero, parecia Sub-Zero, mas a etapa crucial, quando vai do conceito e ilustração e ideias, para a realidade, é realmente importante e essa é a etapa onde você vê se deu certo ou não. Foi essa etapa que não deu certo na primeira iteração do Sub-Zero. Não que ele não se parecesse com ele, era apenas mais como, uau, ele não parece poderoso. Só faltou aquela presença na tela.

Você também expandiu Jax neste filme, especialmente em comparação com o primeiro filme.

Sim. Mehcad [Brooks] fez um ótimo trabalho. Ele é um ator fantástico e realmente dedicou muito tempo e esforço pensando em como dar-lhe alguma substância. E com os braços, novamente, como eu estava dizendo, existem muitas iterações diferentes desses braços ao longo dos anos, mas acabamos voltando para os primeiros. E alguns dos braços que projetamos e construímos, realmente não se parecem com Jax, porque existem tantos braços mecânicos e mãos e pernas e corpos e Iron Mans. E tanto foi feito que foi muito fácil cair dentro, oh, parece que está saindo do Homem de Ferro, ou parece algo vindo disso. Então, voltamos ao original: muito cromado, se você se lembra daqueles, que só tinha linhas que são orgânicas, suaves e musculosas. E nós meio que tomamos isso como o plano visual e dissemos: Tudo bem. Esse é o Jax lá. Então, agora, como trazemos isso para uma iteração moderna? E é por isso que acabamos com um visual de titânio levemente manchado, porque parecia mais com Jax. Então, cada um desses personagens foi construído por meio de muitas pessoas que trouxeram seus conhecimentos. Obviamente os atores e quem eles eram, mas então o figurino e os efeitos visuais e especiais e, sim, todos se juntaram. Cabelo e maquiagem e isso foi um ótimo processo. Realmente uma ótima equipe de pessoas.

Você mencionou como queria evitar um NC-17 com algumas das cenas de morte? E como um videogame pode escapar com um golpe de finalização sangrento e um filme não pode tanto, porque o processamos de maneira diferente. Então, como você equilibrou isso? Qual é o truque para evitar que isso se torne muito sombrio?

Quero dizer, para ser claro, nunca disse que quase conseguimos um NC-17. O que eu estava dizendo é que não seria difícil para nós saltarmos para aquele espaço, dado o material. Portanto, duas coisas ligeiramente diferentes. E é algo que tomamos muito cuidado porque não queríamos chegar lá. Era apenas uma avaliação constante, calibração e construção - e sempre olhamos e nos certificamos de que não estávamos errando totalmente, a forma como os tiros foram bloqueados. Eles passam muito rápido, e isso é intencional. Sentimos que se você os envolvesse, os desacelerasse e os tornasse muito gratuitos nesse sentido, o que na verdade é um elemento do jogo - e eu acho que em um jogo você pode se safar com isso - enquanto na realidade, você não pode faça isso. Torna-se uma coisa totalmente diferente. E então, sim, era apenas uma questão de estudar e avaliar o tempo todo e tentar não tirar os olhos da bola com essas coisas. Então, apenas análise constante, na verdade.

‘Mortal Kombat’ estreia na sexta-feira, 23 de abril nos cinemas e na HBO Max. Você pode entrar em contato com Mike Ryan diretamente no Twitter.